Planetside - az MMOFPS

Amit nem lehet 3 mondatban elmagyarázni, azt látni kell. A Planetside ilyen. Magyarországon méltatlanul ismeretlen MMOFPS, ami komoly függőséget okoz. 2012. november 20-án szintet lépett az FPS-műfaj. Elindult a Planetside 2. Planetside - az intelligens ember shootere.

Egy csata anatómiája - ami a PCGamer cikkből kimaradt

A Lesből Támadó Ruhaszárítókötél 2012.02.25. 19:54

Evan Lahti a PCGamer áprilisi számában 8 oldalon osztja meg gondolatait a Planetside 2-ről, de az alábbi "kis" írás még abba sem fért bele. 

Az alábbi cikkben Josh Hackney és Matthew Higby ad képet arról, hogy hogyan is fest majd egy bázis bevétele a játékos szemével, és bepillantást nyerünk egy kicsit a fejlesztés mögött álló elvek némelyikébe is.

Következzen tehát az interjú (később pedig az előbb hivatkozott PCGamer cikk fordítása, valamint a képek is felkerülnek).

 

Egy Planetside 2 csata anatómiája

 

PCGamer (PCG): Szeretném ha elmondnád, hogy is néz ki egy bázis elfoglalása az egyik fél perspetívájából. Nyilván minden alkalommal más és más lesz, mások lesznek a körülmények - de a játéktervezés szempontjából hogy néz majd ki egy bevetés, a játékosoknak milyen döntéseket kell majd meghoznia, és aztán hogyan fogják végrehajtani a feladatot?

 

Korai szakasz:

 

Matt Higby (MH): Nos, igen. Azzal kezdeném, hogy egy bázis megtámadása igazából a saját bázisod védelmével kezdődik. Sikeresen visszavertük az előző támadásotokat, nem sikerült elfoglalnotok, amit szerettetek volna, és most ellentámadásba megyünk át. Ezen a ponton erőink egy kis százaléka hátramarad, hogy a bázis sérüléseit kijavítsa. Felvonják a pajzsokat, a lövegtornyokat visszakapcsolják, így a bázis nem marad teljesen védtelen.

 

Az gyorsan mozgó egységek előretörnek, hogy a visszavonuló ellenséget zaklassák. Lehet, hogy kisebb csatározások alakulnak ki, miközben az eredeti támadók még mindig abban a hitben vannak, hogy még elfoglalhatják az imént sikeresen megvédett bázist. Egy idő után meglesz a lendület az áttöréshez, és az ellenséget a bázisára szorítjuk vissza. Megint csak a légierő lesz az első, aki ott felveszi a harcot - egyszerűen mert ők érnek oda leghamarabb. A legrövidebb úton átrepüének és csapást mérnek a páncélosokra, a bázis lövegtornyaira, a bástyákra. Ezzel egyidőben érkeznek az első Galaxy csapatszállítók, amik desszantokat dobnak a bázis különböző pontjaira. Lassan megérkeznek a harckocsioszlopok, mindenféle támogató egységgel, mint a Sundererek (kerekes csapatszállító járművek), illetve a Galaxyk, amelyek most leszállnak és újraéledési ponttá alakulnak (valamennyi saját védelmi fegyverzettel). Mindezt a bázis közvetlen közelében.

 

A középső szakasz:

 

Ezen a ponton az imént visszavert támadók heves anyázások közepette próbálnak erősítést szerezni a kontinens más pontjairól, valahogy így: "Figyu! Bekerítettek minket, küldjetek légyszi erősítést!" Ha sikerül erősítést hivni, lehet, hogy az előző szakaszban látottak játszódnak le ismét, ellenkező előjellel. Vagy minden halad az előbb megkezdett forgatókönyv szerint. Eszerint a gyalogság behatol a bázis udvarára, leállítja a lövegtornyokat, megbénítja a járművek termelését. Folyamatosan haladnak a pajzsgenerátorok irányába, majd a bázis elfoglalására tesznek kísérletet.

 

Ez egy kétlépcsős folyamat, melynek első lépésében a járművek biztosítják a terepet. Ezzel együtt a gyalogság hatástalanítja a falakon a védőket, és elfoglalja a terminálokat. Végül a harc a bázis belső területére tevődik, ahol a gyalogság kűzd szobáról szobára. Persze kívül még mindig harcolhat a légierő, a páncélosok a környékbeli magaslatokról lövik a bázist, de az igazi összecsapás már a falakon beül történik. A védők mindent megtesznek, hogy a pajzsgenerátorokat védjék addig, míg az erősítés megérkezik, és felmentik a bázist. Olyan dolgokat látunk, mint egy kis csapat védő kitör, hogy visszafoglalja a járműterminálokat, hogy járművekkel vehessék fel a harcot a külső ellenséggel.

 

Rengeteget dolgoztunk azon, hogy a teljes udvari részen aktív harc follyon, amikor idáig visszanyomják a védőket. Nem akartuk, hogy az egész arról szóljon, hogy "Basszus, itt és itt áttörtek, most jön a harmadik fázis, ami azt jelenti, hogy ez és ez fog történni." Sokkal folytonosabb csatákat akartunk, finomabb átmenetekkel. Ja, az udvar egy szűkebb pontján megvetette lábát a gyalogos védelem, talán előreküldhetnénk egy kis csapatot, hogy visszafoglalja a járműterminált, és ha ez megvan, az udvar nyíltabb részére még küldhhetünk járműveket. Talán ki is törhetünk és a kint készülő ellenséges technikát is megcsaphatjuk, lelassítva így  a gyalogos előrenyomulás ütemét.

 

Végső szakasz:

 

A bázist végül akkor sikerül elfoglalni, ha a támadók olyan fölénybe kerülnek, hogy elfoglalják a pajzsgenerátort és ezzel egyidejűleg képesek behatolni a bázis irányítórendszerébe. Ekkor viszont tartaniuk kell az állásaikat - hogy mennyi ideig, az attól függ, hogy a környező területnek mekkora hányadát uralják. Ha ez sikerül, a bázis az övék lesz, a környező területtel együtt. Ezalatt a védők nem születhetnek a bázison belül, ám a támadók sem. Szóval kint folytatódik a harc, a védők próbálnak betörni, hogy visszafordítsák a hekkelést, visszaszerezzék az újjászlülető-termet, vagy máshogy ragadják magukhoz az irányítást. 

 

Végül pontosan abban a helyzetben leszünk, ahol az egész leírás indult. Megszerezzük a bázist, és innen indulva újabb bázisokat veszünk célba. Alapvetően ez az előre-hátra mozgó ritmus határozza meg a játékmenetet. Ám ezt jelentősen befolyásolja a környezet. Szóval ahelyett, hogy A-ból B-be mennénk mindig - ami azért elég unalmas ritmus lenne - lehet, hogy egy idő után valaki azt mondja: "Hagyjuk itt az erőink felét, és csak védekezzünk. Nem próbálunk előretörni, csak beindítjuk a húsdarálót az este hátralévő részére, közben a csapat negyedét elküldjük erre a területre, negyedét meg arra a területre foglalni."

 

Rengeteg stratégiai lehetőség kínálkozik majd, nem csak a csata a két bázis között. Ez a leírás csak azt mutatta, hogy miként lehet egy bázist elfoglalni. vagy legalábbis, ahogy mi gondoljuk, hogy el lehet foglalani. Ez azért nagyszerű, mert mindenféle szerepkörre szükség van a cél elérése érdekében. Mindegyik szerep fontos.

 

Josh Hackney (JH): És aztán ott van a harcok alakulása, válzotása. Ez arra ad lehetőséget, hogy ha nem tetszik egy bizonyos szakasz, keresek egy olyat, ahol épp a kedvencemnél tartanak és csatlakozok ahhoz. Vagy lehet, hogy akik mindenféle pozíciót szeretnek játszani, váltogatják a kasztokat, ők is megtalálják a szórakozásukat.

 

MH: Pontosan. És ha már itt vagyunk ezen a bázison, amit épp elfoglaltunk, és épp kezdik lőni a Vanguardokkal (NC harckocsi), az egyik lehetséges taktikánk (ami egyébként teljesen beleillik a játékmenetbe) ez ellen, hogy beugrunk egy Galaxy, vagy Sunderer csapatszállítóba, kislisszolunk a bázisról, körbemegyünk és leállítjuk a gépjármű-termináljukat. Ezzel máris gátat szabtunk a Vanguardok folyamatos özönének, és az ellenség kénytelen lesz erőket elvonni a frontról, hogy visszaszerezze ezt a pontot - külünben egy darabig gépjárművek nélkül harcolnak.

 

Számtalan kis stratégiai döntést kell hozni, és rengeteg a lehetőség arra, hogy megváltoztasd az aktuális harc menetét. Itt jön a képbe a taktikai és vezetési érzék. Lehet, hogy valaki azzal jön, hogy "Verhetjük a fejünket egész nap ebbe a falba, vagy beküldhetünk egy kémet, hogy eressze le a pajzsokat." Vagy hozhatunk öt Galaxyt, belerakuk 50 MAX-ot, ledobjuk az udvarra és bekaphatják!

 

Ja-ja! Mint aktív Arma-játékos már az is nagy örömmel tölt el, hogy a támogató szerepek és a logisztika egyre komolyabb szerephez jut a mai FPS-ekben. Ám az, hogy erre nem a játékmechanika figyelmeztet, hanem neked kell felismerni a helyzetet, neked kell reagálni, megszervezni az utánpótlást, eljuttatni oda, ahol szükség van rá, ezt lenyűgözőnek tartom...

 

MH: Pontosan! Amit az imént mondtál, nagyon sokat jelent nekem. Önkényes játéktechnikai dolgok nem állhatnak a győzelem útjába, egy bázist sokfélképpen lehet elfoglalni. Egy bázisnak a játékmechanika szempontjából egyszerűnek, nagyon egyszerűnek kell lennie. Ám a játék közben nagyon összetetté fog válni, mert a játékosok sokféle módon használják ki az adottságait. Sokféleképpen lehet megvédeni, sokféleképpen lehet támadni. És ezt majd a játékosok eldöntik! A többi játékos áll közéd és a győzelem közé, nem pedig játékbeli megkötések. Állsz egy ajtó előtt, és nem jutsz át, míg fel nem robbantod a pajzsgenerátort. Egy ilyen szabálynak helye van, de mindig kell lenni kiskapunak is. Máskor nem egyértelmű a megoldás. Lehetnek egyedi megoldások. Korábban az falakon lévő kapukon pajzsok voltak, ezek az egész udvart körülvették. Be kellett lopakodni és el kellett foglalni a pajzsgenerátort, mielőtt behajthattál volna. Ezt aztán feladtuk, inkább az aktív védekezésre helyeztük a hangsúlyt. 

 

Nagyon sok minden dől majd el a bétateszt során, amikor rengeteg játékost engedünk majd rá a játékra. Lehet, hogy az derül ki, hogy a bázisvédelemnél mindenki ugyanazt kezdi csinálni. Vagy túl csábítóvá válik, hogy ne a harc sűrűjében mozogjanak, inkább csak a szélén csípnek az ellenségbe. Ilyen helyzetben  játéktechnikai dolgokkal kell a védelmet segíteni. Olyan súlyos játéktechnikai megkötéseknek kell működniük, amik elejét veszik az ilyen helyzeteknek. Remélem, hogy erre nem lesz szükség, és a játékosoknak is sokkal jobban bejön az aktív védekezés koncepciója, mint az automata lövegtornyok, mint a bázisvédelem legfőbb elemei. Igen, lehet, hogy egy hátulról támadó ellenség átgyalogol rajtad, de ahogy a területszerzés rendszerét terveztük, ennek lehet nagy jelentősége, lehet megrendítő, de nem küldheti a csapatod a padlóra.

 

JH: Remélhetőleg azért mindenki jobban élvezi majd ezt a fajta dinamikus harcot, ami játékos és játékos közt folyik, mintha önkényes játéktechnikai faktorok ellen kellene küzdenie. A kontinenseken folyó harcok folyamatosan változó képet mutatnak majd. Lehet, hogy egy este, egy héten, vagy akár egy hónapon át az NC uralja a térkép 2/3-át, mert találtak egy olyan taktikát, amire a TR és a VS ilyen hosszú ideig nem talál ellenszert.

 

MH: Teljes mértékben! Szerintem 100%, hogy lesznek outfitek, amelyek csak szemét taktikákat fognak alkalmazni. Háborúban megesik az ilyesmi, igazi csatákban is leszenek olyanok, akik csak folyamatosan zavaró dolgokat csinálnak. A hidegháború idején az amerikaiak sokszor csak fehérzajt sugároztak a szovjetek felé, mintha valami megfejthetetlen kódolt adás lenne - nem mintha lett volna ilyesmi a háttérben. Csak idegesítő volt. Körberohangálni a térképen és minden védtelen bázison elindítani a hekkelést anélkül, hogy egy pillanatig is reménykednének annak megtartásában... Ezzel az ellenség egy erőit biztosan lekötik. Ez idegesítő, viszont teljes mértékben szabályos. Az ilyen taktikák továbbengedésével szerintem még gazdagabb játékélményt teremtünk. A játékosok majd megtanulják, hogy hogyan védekezzenek ez ellen, mert lehet ellene védekezni. Amúgy meg követem a StarCraft 2-t, figyelem az e-sportot, ott is állandóan ez megy. "Ez túl erős, ez ellen nem lehet védekezni, ez ellen nem lehet nyerni!" Aztán egy hét, egy hónap, vagy fél év múlva...még a profik között is megesik, hogy egy játékos kidolgoz egy taktikát, korrektül beidőzíti aztán heteken át a szart is kiveri mindenkiből.

 

Aztán egyszercsak valaki rájön, hogy mit is kell ellene tenni, kiküldök egy probe-ot, kifigyelem, és 36 másodpercnél ha azt látom, hogy ezt teszi, nekem azonnal emezt kell tennem és nyerek. Mindig van megoldás. Ha a játékost, a zseniális, hozzáértő játékost tesszük meg az élmény középpontjának, akkor mindig lesz megoldás.

 

Amúgy meg egy csomószor találtuk magunkat abban helyzetben, hogy azon agyaltunk "Miért is nem buli ez a taktika? Hát mert túl sok minden áll annak útjában, hogy buli legyen ezt a taktikát csinálni." Ilyenkor mondtam a world-designereknek: "Azt hiszem próbáltunk a saját eszünkön is túljárni és sikerült is." Mi értelme ennek? OK, király, kieszeltünk valami zseniálisat, kiváló a design, megvan a játéktechnika, hihetetlen jó munka. De az egész tök felesleges, és útjában van annak, hogy jól érezzük magunkat. Kukázzuk az egészet! És egy csomószor így is tettünk.

 

 

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://planetside.blog.hu/api/trackback/id/tr614203991

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.