Planetside - az MMOFPS

Amit nem lehet 3 mondatban elmagyarázni, azt látni kell. A Planetside ilyen. Magyarországon méltatlanul ismeretlen MMOFPS, ami komoly függőséget okoz. 2012. november 20-án szintet lépett az FPS-műfaj. Elindult a Planetside 2. Planetside - az intelligens ember shootere.

Comm-link 2011-09-27 Tramel Isaac

A Lesből Támadó Ruhaszárítókötél 2011.09.28. 10:22

Újabb fejlesztői jegyzet, ezúttal Tramel Isaac, a játék vezető művészeti igazgatója tollából. A heti téma a Planetside 2 mögött álló művészi munka. A mai bejegyzésből kiderül, hogy mennyire átgondolt koncepció áll az egységek megjelenése mögött, és az is, hogy a vezető műszaki igazgató micsoda játéktörténelmi fontosságú címekben vett már részt, valamint kiderül az is, hogy Fluor Tomi művészetének nagy tisztelője! A szó Tramel Isaac-é.

 

Heti témánk - A Planetside 2 művészeti oldala

2011-09-27

.....COMM-LINK 002: A KAPCSOLAT AKTÍV.....

Na mizu'? (megj: óbzmg, hogy lehet így kezdeni? :) )

Itt Tramel "T.Ray" Isaac, a Planetside 2 vezető művészeti igazgatója. A múlt heti COMM-LINK-ben megismertétek a fejlesztői csapat néhány fejesét. Ezen a héten kicsit másfelé kalandozunk és a Planetside 2 művészeti részére koncentrálunk.  A csapat jelenleg főleg conceptrajzolókból, környezeti és karakter-grafikusokból, 3D modellezőkből, animátorokból, grafikus programozókból  (megj: aki tud jobbat a tech artistra, az szóljon!) és 2D grafikusokból áll. Mind azon a hatalmas feladaton dolgoznak, hogy megalkossák - sokszor újraalkossák - a Planetside 2 művészeti stílusát. Bemutatom majd, hogy a játék kinézete hogy fog kibontakozni a fejlesztési folyamat során. De előbb egy pár szót rólam, csak hogy lássátok, honnan jöttem:

Tizenhét évvel ezelőtt kezdtam a játékiparban 2D animátorként dolgozni. Első játékom egy Interplay-es cím volt, Blood and Magic. Ha jól emlékszem, eladtunk kb. 7,5 darabot belőle... Második játékom Steve Jackson GURPS rendszere volt. Azt hiszem legtöbben ezt úgy ismeritek: Fallout. Ezt követte a Fallout 2 és az Icewind Dale és pár év múlva már a Planetside első részén és kiegészítőin dolgoztam. Hatalmas élmény volt ez a munka, és bár az akkori csapat nagy része más cégekhez, más játékokhoz került, a mai napig jó kapcsolatban maradtunk. Nem sokkal A Planetside: Aftershock után úgy éreztem, ideje váltani. Olyan játékokon dolgoztam, mint a Neverwinter Nights 2 és a Duke Nukem Forever. De a Sony nem bírta sokáig nélkülem, úgyhogy visszajöttem, hogy az Agency-n dolgozzak. Most pedig itt az alkalom, hogy a Planetside 2-vel megint történelmet csináljak.

A Planetside 1-be fektetett munka alapozta meg a második rész kinézetét, benyomásait. Az eredeti Planetside elég egyszerű képi megközelítéssel dolgozott. Már kb. egy éve ment a projekt, amikor beléptem a csapatba. Néhány dologról volt nagyvonalú elképzelés, de egyik frakciónak, épülettípusnak, fegyvernek, járműosztálynak sem volt egységes megjelenése. Ott kezdtük, hogy a Terran Republic és a New Conglomerate karaktermodelljeit finomítottuk, és aztán a Vanu-val folytattuk, amit akkor már játéktechnikailag megterveztek, de művészeti oldalon még semmi nem volt adott. A frakciókhoz egyszerű geometriai formákat rendeltünk, hogy ezzel az egyszerű eszközzel is kifejezzük szembenállásukat. Végül a TR kapta a kört, NC a négyszögeket és a Vanu a háromszögeket. Ezek egyszerű formák, segítik a beazonosítást.

A mára már a frakcióktól elválaszthatatlan színekkel is sokat játszottunk. Végül a TR kapta a vöröset, ennek ellentétét, a kéket az NC és a kettő kombinációját, a lilát a VS. Olyan színekre volt szükség, amik jól elkülönülnek, megkönnyítve a barát-ellenség felismerést. A Vanuk sötét alapszínéhez kellett egy fényes, vibráló szín, ami kiegészíti a lilát, és a többi frakció nem használja. Ez lett a türkiz (teal, grafikusok, mi ennek a magyar neve?) Mikor az alapszínek és alapformák megvoltak, megpróbáltuk ezeket járművekre és fegyverekre alkalmazni. Az épületek más elbírálás alá estek, ezeknek meg kellett tartani semleges jellegét, nehogy a játékosok az ellenség épületét a formája miatt sajátjuknak higyjék.

A Planetside 2-ben visszanyúltunk ezekhez az alapokhoz, az épületekhez és a környezethez, és újraalkottuk a mai technológiával. Az épületek most már sokkal részletgazdagabbak elettek. Vettük a régi játékból a benyomást, és felépítettük az új játék igényeinek megfelelően. Ha láttad a régi bázisokat, az újak is ismerősek lesznek, megtartják a régiek alapjait, de megjelenésük sokkal korszerűbb lesz.

A frakciók alapjait is érintetlenül hagytuk. Az egész a Terran Republic-kal kezdődött. Megjelenésük és alakzataik a körre, a lágy ívekre épülnek. A TR megjelenés mindig precíz, lehet hogy kicsit megviselt, gyűrött, de soha nem néz ki használtnak, vagy lepukkantnak. Legtöbb páncélzatuk, fegyverük, járművük kompozit anyagokat használ, látszik rajtuk a kifinomult gyártástechnológia.

 

   TR Mosquito (könnyű vadászgép)

 

Ezzel épp ellentétes a New Conglomerate megjelenése. Ők nem annyira kifinomultak. Alapja a négyzet, a téglalap, egyenes vonalak és 45 fokos törések. Az NC elég sok erőforráshoz hozzáfér, amire szüksége is van, hogy karbantartsa öregedő járműveit, páncéljait és fegyvereit. Bár fegyvereik nem a legfejlettebbek, éppoly HALÁLOSAK mint a többieké. Páncéljuk horpadt, csorba, ütött-kopott, de mindig javított. A fegyverek és járművek használtak, de jól karbantartottak, mint apád 77-es Oldsmobile-ja. (Magyarországon: apád 1300-as ladája  )

  NC Libarator (bombázó)

 

A Vanu Sovereignty technológiája a legfejlettebb a Planetside univerzumában. A Vanuk vallásos áhitattal használják az Auraxison mindenfelé megtalálható Ősi Technológiát. Talán egy hihetetlenül potens vallási szektához állnak legközelebb - csak ők energiafegyverekkel terjesztik az igét. Ahogy sok vallási célokat szolgáló épület kifejezetten túldíszített és extravagáns, úgy a játékban megjelenő eszközök is azok leszenk. A Vanu páncélok, fegyverek és járművek mindig vadonat újnak tűnnek, minimális használat, vagy sérülés látszik rajtuk. A VS alapformája a háromszög és a hegyesszögek. Minden eszközük olyan, mintha valamilyen állat rákozott páncélja lenne.

 

 Vanu Magrider (harckocsi)

 

A Planetside 2-ben új elem lesz egy óriásvállalat a Nanite Systems (NS). Ők alkották azokat a felszereléseket, amikhez mindhárom frakció hozzáfér. Olyanok ők a Planetside-ban, mint a Vasemberben a Stark Industries. Az NS-nek a háttértörténetben lesz szerepe. Megjelenésükben elég általános sci-fi sémát hoznak. Semmi igazán egyedi nincs bennük - meleg szürke színek, fehér díszítés, ennyi. Formanyelvük a három frakcióból merít, az általuk gyártott eszközök egyeneseket, 45 fokot, íveket, hegyesszögeket alkalmaznak. Az NS az eszközeit nem szépre, hanem tartósra gyártja.

 

A játék motorját adó ForgeLight Engine minden korábbinál alkalmasabb eszköz, hogy életre keltsük a Planetside világát. A környezet az egész játék legnagyobb durranása. Keményen dolgozunk azon, hogy magával ragadó, de mégis hihető környezetet alkossunk. Mint az eredeti Planetside-ban, itt is többféle ökoszisztéma ad majd keretet a harcnak. Indar például kiterjedt sivatagokat és látóhatártól látóhatárig húzódó kanyonokat kínál majd. Porviharok dúlnak a felszínen. Ahogy a nap leereszkedik az árnyékok megnyúlnak, majd beleolvadnak az éjszakába. A Planetside 2 környezete élő világ lesz. A harcokat nem csak a többi frakció ellen, de a kontinens nehézségeit is le kell majd küzdeni.

Ok, elég ebből a faság-ból. Ideje húznom vissza a helyemre, hogy megcsináljam a világ legdurvább MMOFPS-ét! Remélem tetszett ez a kis infó a játék művészeti tervezéséről. További részletekért nézzétek meg a heti webcast-et, és nézzetek be a Twitter chatbe (részletek lent). Addig is barátaim: T.Ray kilép..

 

Tramell "T.Ray" Isaac

Vezető művészeti igazgató, Planetside 2

@PS_TRay

"The Art of Planetside 2" Webcast részletek:

Csütörtök (2011. szeptember 29.), délután 4-kor (pacific time, nálunk ez 30-án hajnal 1-kor jön el, köszi Sony) a SOE Stickam csatornáján. Házigazda: Linda "Brasse" Carlson, vendégek Bill Yeatts művészeti igazgató, Matt Broome művészeti igazgató és a vezető művészeti igazgató, Tramell Isaac.

"The Art of Planetside 2" Twitter Chat

Pénteken (2011. szeptember 30.) délután 4-kor (tehát okt. 1. hajnal 1, kösz megint bzmg) A Planetside 2 Fejlesztői Csapat újabb Twitter interjút indít, ahol élőben válaszolnak a kérdésekre. Ha részt akarsz venni, kövesd a @PlanetSide2-t!

 

Címkék: art planetside2 comm link trammel isaac

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://planetside.blog.hu/api/trackback/id/tr53262126

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.