Planetside - az MMOFPS

Amit nem lehet 3 mondatban elmagyarázni, azt látni kell. A Planetside ilyen. Magyarországon méltatlanul ismeretlen MMOFPS, ami komoly függőséget okoz. 2012. november 20-án szintet lépett az FPS-műfaj. Elindult a Planetside 2. Planetside - az intelligens ember shootere.

Temérdek új infó, de... - UPDATE-

A Lesből Támadó Ruhaszárítókötél 2011.09.26. 13:16

... minden csak az első rész ismeretében mond valamit.

"Ez úgy lesz, mint az 1-ben, az viszont máshogy lesz, ezt megtartjuk, azt áttervezzük..." Oldalakon át. Egy magamfajta fanboyt spontán magömlésre késztet, de ezt az infótömeget nem érdemes laikus nagyközönség elé vinni.

Bár a SOE tervez nagyszabású médiakampányt is, ez még nem indult el, minden megnyilvánulás a PS1 veteránjainak szól. Mikor tesznek már le az asztalra valamit, amit egy codboynak is meg lehet mutatni???

UPDATE: Megírom reggel, estére itt a hír, négyoldalas előzetes a PCGamer magazinban. (csak hogy legyen mit fordítanom!)

 

 

Planetside 2: A világ első MMOFPS-ének folytatása a világ második MMOFPS-e lesz.

Matt Higby-t (ismerjük, ő a kreatív igazgató) nem lepi meg, hogy nincs több MMO-lövöldözős játék a piacon. "Kibaszott nehéz ilyet csinálni." Ami meglepő számára, az az, hogy nem is próbálták meg az első Planetside-ot másolni. "Bármelyik korábbi Planetside-játékost kérdezed, mindnek fátyolos lesz a tekintete.

 Amikor kijött, magam (a cikkíró) is játszottam egy évet a játékkal, és én is láttam benne azt a hatalmas potenciált, amiről Higby beszél. "Kiváló csapat alapú játék, rengeteg akcióval - egyszerűen  fasza, amikor 50-en védtek egy tornyot 200 támadó ellen. Azt az érzést semmihez nem lehet hasonlítani." Kivéve, hogy a Planetside 2-höz.

Mint elődje, a második rész is egy három frakció közt dúló globális háborúban játszódik. Ezek a szabadságharcos New Conglomerate (Új Erő?), a toltalitárius Terran Republic (Föld Köztársaság) és az űrlénybarát Vanu Sovereignty (Szuverén Vanu?) (megjegyzés: azt hiszem, ezeket jobb NEM lefordítani... :) ). Mindhárom frakció egy halom fegyverhez, jármúhöz, eszközhöz fér hozzá, amivel az Auraxis bolygóért vívják örök harcukat. Akár százak csatája egyetlen bázisért, akár ötfős csapatok küzdelme egy toronyért - az első rész veteránjai ezt jól ismerik.

Számomra viszont a Planetside - a benne rejlő ragyogó lehetőségek ellenére - sosem működött igazán. Megjelenésekor, 2003-ban nem csak a fent említett 200 támadóval küzdöttem, volt két még erősebb ellenség: nevetséges gépem, és az 56k-s internetkapcsolat.

Higby nagyon is tudatában van ennek. "Kicsit talán nagyképűen hangzik, de az első rész messze megelőzte korát. Mikor kijött, összesen 400.000 játékelőfizető volt egész Amerikában, a szélessáv nem volt elég elterjedt, és rengeteg játékosnak nem volt elég a gépe, hogy kiszolgálja a játékot."

Most már olyan réginek és kiforratlannak tűnik a játék, hogy nem lehet csak ráncfelvarrásokat csinálni. Pedig John Smedley, a Sony főnöke is megerősíti, hogy eredetileg nem folytatást akartak írni a Planetside-hoz. "Az eredeti ötlet az volt, hogy tegyük ingyenessé a játékot." Ez a terv mondjuk nem tartott sokáig. "Beleszerettünk abba, amit csináltunk" - magyarázza Smedley.

Az eredmény: a Planetside-ot az alapjaitól kezdve újraépítették. Ahogy Higby fogalmaz: "A Planetside 2 az első rész szellemiségét hordozza. Azonos helyszínek, azonos frakciók, sok esetben azonos járművek és fegyverek."

 

A csapat viszont kényelmetlenül érezte magát, hogy csak az eredeti játék fénymásolatát adják ki, némi vizuális turbóval. Le akartak ásni az alapokig, hogy gyökeresől írtsák ki az első rész problémáit. A legfontosabb ezek közül a harcrendszer technikai oldala volt. "A legnagyobb változás az FPS rendszer teljes modernizálása" - mondja Higby. "Az első részben, ha lőttél valamivel, az olyan volt, mint csak köhécseltél volna kicsit... A kor technológiai színvonala csak annyit engedett, hogy minden egyes lövedékre külön számoltunk találati valószínűséget, és bár te azt láttad, hogy minden skuló az ellenség szeme közé ment, a játék szabályai ezt felülírták és mellé-mellé-mellé... Na, ezt a rendszert kihajítottuk. Aki ismeri a Modern Warfare vagy a Battlefield sorozatot, otthon érzi majd magát a Planetside 2-ben is. A fegyver nagyon hasonlóan működnek, hasonló a hatásuk, a célzás, visszarúgás, és van ironsight is, mint bármelyik modern FPS-ben."

Mint ahogy a Battlefield3-ban, a találatérzékelés itt is meg van osztva kliens és szerver között. Ez annyit jelent, hogy ahova lősz, azt találod el. A játék realista ballisztikus modellt használ, a lövedéknek el kell jutnia a célig, távoli lövéseknél fölé kell célozni, méghozzá fegyverenként és változataiként eltérő mértékben. A Planetside 2-ben minden nagymértékben módosítható lesz, például unlockolhatsz váltót a tankodhoz, miáltal hegymenetben gyorsabb lesz, vagy épp szakaszvezetői képességed csiszolhatod, hogy később társaid akár a te pozíciód körül tudjanak újraéledni.

Minden fegyver és eszköz saját képességfát kap majd, amelyen a tapasztalat függvényében lehet előre haladni. De az ágak nem fejlesztik, inkább módosítják a felszerelés statisztikáit - gyengébb páncéllal gyorsabb lesz ugyanaz a tank, nagyobb tár kisebb erejű lövedékekkel... Tehát a különböző variánsok nem egyre erősebbek lesznek, hanem eltérő karakterisztikát fognak jelenteni, azonos fegyver különböző variánsai ki lesznek egyensúlyozva. (megj: csak nem mindegy, hogy a te stílusodhoz melyik illik, te magad melyikből tudod kihozni a legtöbbet)

Tapasztalati pontokat az idő előrehaladtával (is) lehet szerezni, valahogy úgy, mint az EVE Online rendszerében. Itt több képességet is beállíthatsz a tanulási sorba, amiben akkor is haladsz, ha offline vagy. A többet játszók viszont gyorsabban fejlődnek (megj.: + sokkal jobban megismerik a játékot). ... Viszont ők sem kapnak extra erejű felszerelést. Magasabb szinten csak több féle felszereléshez férnek hozzá.  A Planetside 2 valószínűleg átveszi az első rész rendszerét, ahol járműveket a termináloknál lehetett "gyártani" - ha megvolt hozzá a megfelelő "jogosítványod" certification-öd. A második részben a legmagasabb szintű karakterek megtehetik, hogy quadon jutnak el a harc helyszínére, ott bemásznak egy tankba, hátulról kizsigerelik az ellenséget és egy csatarepülőn hagyják el a helyszínt. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A felszerelés módosíthatósága további mélységet visz ebbe. Játékosunk talán az álcázásba fektette pontjait, hogy az ellenség vonalai mögött okozzon káoszt. Lehet, hogy csatarepülőjét erősebb motorral szerelte fel, hogy még a légvédelem eszmélése előtt elhúzzon a légelhárító MAX-ek (megj: egyszemélyes mini-lépegetők, power armourok, exoskeletonok) hatósugarából. De lehet, hogy inkább az extra tűzerőt választotta és menekülés helyett szakaszának nyújt tűztámogatást irányítatlan levegő-föld rakétáival. 

Ezt a csatarepülős mókát Matt Higby is jól ismeri: "Rengeteget hangoltuk a légijárművek dinamikáját, talán ezekkel játszottunk a legtöbbet. Minden vadászgépnek megvan a saját képességfája, amivel légiharcra, földi célok ellen, vagy épp szupergyors felderítésre alakíthatod ugyanazt a gépet."

Matt légi-fixációját (magyarul repülőbuziságát) másik kedvenc karakterosztálya, a könnyű fegyverzetű jump-jettel szerelt (minirakétával) szerelt katona is kielégíti. Bár nincs jetpackje (megj: mivan??? valaki félrebeszél, vagy én maradtam ki valamiből), de képes átjutni a falak fölött - ideális a mesterlövészek ellen. "Egyszerűen mögéugrasz és beleereszted a tárat!". 

Matt sokat hivatkozik a Modern Warfare és a Battlefield játékokra, de Auraxis azokat is várja, akik dühükben sem fognának fegyvert a másikra. "A játék elsősorban FPS, de rengeteg támogató szerepet terveztünk. Az orvos és a mérnök az ő kasztjuk lehet."

"A játékban lévő küldetésrendszer két dologban nagyon erős. Rengeteg játékos FPS-t akar játszani. Ők csak ráklikkelnek a magas prioritású támadási, vagy nagy fontosságú védelmi küldetésre, és már ott is vannak! De ezeket a küldetéseket a JÁTÉKOSOK állítják össze. Ha parancsnokként, szakaszvezetőként, vagy klánvezetőként játszol, te is elhelyezhetsz ilyen célokat, amiket a csak lövöldözésben érdekelt játékosok fognak végrehajtani."

"Azok a játékosok, akiket érdekel a vezetés, és gyakran vezetnek, emelkedni fognak a klán ranglétráján és minél magasabbra jutnak, annál magasabb prioritású küldetéseket állíthatnak össze. Lehet, hogy időd nagy részét azzal töltöd, hogy rendet vágj Auraxis valamelyik kontinensén, mígnem egyszer csak jön a klánod vezetésétől a hívás, hogy csatlakozz 200 testvéred rohamához a világ másik felén."

A vezetés szakasz-szinten is nagyon fontos.  "Különböző szinteken különböző jelentőségű célokat jelölhetsz meg. A magas prioritású támadásokban a szakaszparancsnok utasíthatja szakaszát, hogy Ezt az állást, azt a kaput, vagy ezt a generátort támadjuk! "

A parancsnokok tapasztalati pontot szereznek az összeállított és teljesített küldetésekért, ahogy a beosztottak is hasonló bónuszt kapnak a végrehajtásért. És ha ez nem lenne elég indok, hogy másokkal állandó csapatot alkotva harcolj, Matt bemutatja az érdekes klánrendszert. "A klánok megfelelője a Planetside 2-ben az Outfit (magyarul 'szabadcsapat', copyright by Jeti), és ezek is fejlődnek. Lehet csinálni például egy páncélos-outfitet, akik többféle előnyt szerezhetnek a tankjaiknak. Ez majd egyfajta motivációt is jelent az új játékosoknak, mert ők is tankot akarnak majd vezetni, és be akarnak majd kerülni a legjobb páncélostisztek csapatába.

Képzeld csak el, micsoda érzés utasítani a szabadcsapatod, hogy páncélosokkal nyomuljanak az ellenség bázisa felé, és a látóhatárig nyúlik az erre összeálló harckocsioszlop. Valószínűleg ezek lesznek azok a pillanatok, amikről még az unokáidnak is mesélni fogsz.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Az outfitek szervezési szintje fölött megjelenik még egy erőforrás-alapú metajáték, hogy az egész kűzdelemnek értelmet adjanak. Minden frakció erőforrásokhoz jut a bázisok elfoglalásával és megtartásával. Ha elég hosszú ideig tartod a bázist, kezded majd a fegyvereken, járműveken érezni az előnyeit. " A Vanuk például nagyon sok auraxiát használnak - ami kifejezetten ritka - hogy a tankjaikat railgunnal szereljék fel. És hidd el, senki sem akar egy railgunnal szerelt  tank rossz oldalára kerülni, szóval a parancsnokság dönthet úgy, hogy a legjobb taktika az lenne, ha elfoglalnátok azokat a területeket, amikből az auraxiát nyerik."

Ez nem sokban különbözik az immár nyolc éves első rész rendszerétől, de a Planetside koncepciója, az egész MMOFPS műfaj még annyira új és annyira kiaknázatlan, hogy a korábbi rendszer kis módosítással történő átvétele is újdonságként fog hatni.

És fényesnek látszik a játék jövője is. Az első rész legnagyobb baja a fejlesztők szemellenzős, világtól elzárt munkája volt. Matt biztos abban, hogy a folytatás nem fog ettől szenvedni. Egy három éves előzetes tervről beszélt, amiben tengeri harcok és játékosok által épített városokat említ. De minden fejlesztés közponit eleme a közösség véleménye lesz.

"Lehet, hogy szerintünk hatalmas ötlet lenne, ha műholdakat lehetne pályára állítani, nem igaz? De lehet, hogy a közösség szerint ez lószar, viszont mindenki meglovagolható T-Rexeket akar a játékba. Tényleg mindenki ezt akarja. Ez a jó a hosszú távú tervben, hogy a közösség beleszólhat az alakulásába. Van egyfajta naptár, de semmi nincs kőbe vésve."

De várjunk csak, hogy lehet majd Zsarnokgyík-jogosítványt szerezni? "Hát igen, már látom is a Something Awful szavazását, hogy ez legyen a legfontosabb - hogy fel lesznek húzva, mikor mégsem kerül be a játékba!" 

Rich McCormick

Megjelenés: 2012.

 

 

Címkék: előzetes sajtó planetside2 pcgamer

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://planetside.blog.hu/api/trackback/id/tr743257595

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.