Planetside - az MMOFPS

Amit nem lehet 3 mondatban elmagyarázni, azt látni kell. A Planetside ilyen. Magyarországon méltatlanul ismeretlen MMOFPS, ami komoly függőséget okoz. 2012. november 20-án szintet lépett az FPS-műfaj. Elindult a Planetside 2. Planetside - az intelligens ember shootere.

Planetside 2 - első benyomások

A Lesből Támadó Ruhaszárítókötél 2012.08.02. 16:22

A Planetside 2 beta verziója már egészen közel van, ha kedvezőbben alakulnak az események, akár már most is menne, jelen állás szerint augusztus első hétvégéje környékén élesednek a beta szerverek.

A technikai teszt viszont már bő két hete zajlik azon szerencsésekkel, akiknek meghívót kaptak - valószínűleg a megadott hardver-elemek alapján. Mivel egy meghívóhoz én is hozzájutottam, és néhány estét, fél éjszakát már eltöltöttem a játékban, jöjjön néhány információ, benyomás, vélemény, amit valszínűleg Magyarországon először itt lehet majd olvasni.

Mivel a játék még beta előtti állapotban van (bár valószínűleg készen, vagy majdnem készen a betára), az itt leírtak változhatnak, változni fognak. Rengeteg tartalom nem került még élesítésre, amelyek viszont meghatározóak lesznek az éles verzióban. Jelen állás szerint tehát még nem az a célja a tesztelésnek, hogy a játék milyen élményt nyújt, hanem hogy technikailag működik-e.

Ezzel együtt a játékot már most élmény játszani. Már most jönnek azok a "Planetside pillanatok", amik akár évekig benne maradnak a játékosban, legyenek azok apró momentumok, vagy egy nagyobb terv végrehajtása a csapatoddal közösen. Ezek szubjektív dolgok, térjünk vissza az objektivitás mezejére!

Amivel a játékos először szembesül, az a látvány. Amit viszont lát, ahogy ez mozgásban kinéz, az már nagyon függ a hardvertől. Míg megjön a HD7770-es kártyám, addig bizony a core i5 2500k GPU-jára hagyatkozok, ami ugyebár sokmindenre alkalmas de a 2012-es AAA játékok futtatása nem tartozik ezek közé. Illetve mégis. A játék motorja a Forgelight engine egyik fontos tulajdonsága a széles skálázhatóság. Masszív multis játékról lévén szó, ahol ráadásul teljesen hiányoznak a botok, elsőrendű fontosságú hogy a játék egy átlagos játékos PC-jén elfogadható sebességgel fusson. És itt nem csak a netkódról van szó (ne feledjük, FPS, hitboxokkal, egérrel célzással, ezt nem lehet 300-400 körüli pinggel játszani, mint egy MMORPG-t!), hanem a grafikáról, a framerateről.

Az előzetes ígéretek szerint a játék elfut egy ötéves gépen is (ez nagyjából valamilyen core 2-t jelent, meg GT8-9-ezres sorozatú VGA-t). Ezzel együtt John Smedley azt twittelte, hogy egy core 2 duo+8800 GT-n nem lesz "fun" a játék. Kérdés, hogy a fun mit jelent persze.

A másik véglet igénye, meg a marketing szempontjából viszont fontos, hogy a játék brutálisan jól nézzen ki HD felbontásokban, ultra texturákkal, ködökkel, porokkal, remegő levegővel, kiscsilló poligonból álló modellekkel - és mindezt produkálja akkor is, ha akár 70-100 ember is van a képernyőn. Majdhogy nem a "baszni és kéne, meg szűzen is kéne maradni" dilenma.

Éééés, a varázslat működik! Ami gameplay videóként látható a tube-on (nem tudni, milyen kártyával valószínűleg valami magas sorozatú gtx670-680 körül) az is igaz, és a grafika lehúzható egészen 1024*768-ra és olyan grafikai részletességre, ami majdhogynem a quake3-at idézi. Ráadásul az én antigamer gépemen 1024*768 felbontás mellett, viszont részletes modellekkel és látványos texturákkal (de egyszerű árnyékokkal, kevés részecskével), hosszú-hosszú látótávolsággal kifejezetten játszható frissítési értéket kaptam. (Azzal együtt senkinek nem ajánlom az integrált GPU-s játékot! :) )

A látvány technikai része tehát rendben van. Széles tömegek rendelkeznek olyan géppel, amelyek ésszerű kompromisszumokat kötve a felbontás, vagy az effektek részletessége terén kiválóan tudja futtatni a játékot. Aki pedig egy izmosabb processzor mellé egy középkategóriás (gamerszemmel) videókártyát is fel tud mutatni, tehát gondolok itt a gti550ti és felfelé, valamint a HD6790-6850 szinttől felfelé, (árban ez brt. 30.000 Ft körül kezdődik manapság, az lényegében teljes pompájában élvezheti a játékot. Az örök GeForce vs ATi vitában hazánkban kicsit erősebb pozícióban érzem az ATI megoldásait - legalábbis a középmezőnyben - mivel ár/teljesítmény arányban általában felülmúlják a geforce kártyákat. Viszont az elcsipegetett információkból az derül ki, hogy a fizika erősen támaszkodna a PhysX-re, ilyen viszont nincs az ATi kártyáin. A fejlesztés-tesztelés is elsősorban a gtx kártyákon ment. Végleges verdiktet persze csak a tesztelés adna.

Mi kell még? Processzor és memória. Ez utóbbit könnyebb elintézni, a ram ára évek óta nevetségesen alacsony (DDR 3, persze), akinek nincs elég, az vesz. A játék első része a tapasztalatok szerint nagyon meghálálta a ramot, várhatóan nem lesz ez másképp most sem.

A processzor már inkább adottság, ha már azon változtat valaki, jó eséllyel szintet lép a rendszer is. Tapasztalatok szerint mivel a nagyszámú egység, valamint ezek lövedékei, ütközései, mozgásuk, stb. jelenti a számítási feladatot, sokat számít maga az órajel. Hogy a magok valós száma és a HT mennyit nyom a latban, az összehasonlító tesztek elvégzését igényelné.

Összességében vizsgálva tehát: abból a kevés információból, ami nyilvános, illetve amit láttam, jó eséllyel mondható, hogy a 3 évesnél nem sokkal idősebb játékosgépeken jól, az ennél újabbakon kiválóan fog futni a játék.

A hangokról nem beszélek, egyrészt low-medium-high-ultra beállításokon is mehet, másrészt úgyis egy apró headseten hallgatom. Az 5.1 támogatás persze alap (lehet, hogy ennél több is), a hangok a valós fizikának megfelelően viselkednek (távoli hangok késleltetése, doppler effektus, stb.

Persze csak azért, mert egy játék viszonylag jól skálázható és optimalizált még senki nem akarna ezzel játszani. Mit nyújt tehát játékélményben a Planetside 2?

Azzal kezdtem a bevezetőt, hogy rengeteg funkció még nem éles. Nincs karakterfejlődés, a fegyverek minimális mértékben módosíthatók, a kinézet adott, nincsenek implantok - ezek inkább játékegyensúlyt érintő dolgok, majd a beta idejére bekerülnek.

Nem működik még a küldetésrendszer (ahol lesznek automatikusan generált küldetések, illetve a szakaszok (és e fölötti szerveződési szintek) vezetői is állíthatnak össze küldetéseket, ami célként lebeg majd hű katonái szeme előtt. Alapvető szerepet szánnak ennek, mert ez teszi lehetővé, hogy szervezett alapon menjen a játék, ne csak a chat-et spammelje tele mindenki a saját kis harcához kérve erősítést. Érdekes lenne működés közben látni.

Működik viszont minden kaszt.

Infiltrator - álcaruha (mint a Predator), mesterlövészpuskával
Light Assault - a cgi trailer főhőse, könnyített páncél, karabély, jetpack! És igen, lehet landolni a levegőben szálló repülőkön (és be lehet szállni, belőni még nem sikerült)! :)
Combat engineer - Páncélja neki is könnyebb, de csak ő képes járműveket javítani (elég gyorsan), illetve telepíthet géppuskát és szórhat el lőszerutánpótlást
Combat medic - magáért beszél. Gyógyít, és újraéleszt. Mivel minden katona pajzsa újratöltődik, de az életerő nem, elsősegélycsomagok, gyógyítóterminálok meg nincsenek, ezért a jólétünk erősen függ tőle.
Heavy assault - izmos páncél, LMG-szerű puska és járművek ellen hatásos rakétavető (ez utóbbi minimális lőszerjavadalmazással, jó ha van egy engineer a közelben)
MAX - Mechanized Assault eXosuit Böszme lépegető, egy-egy karján egy-egy fegyverrel (géppuska, gépágyú, vagy légelhárító), a karokra rakott fegyvereket lehet variálni.

És mindegyik jó móka, mindnek van helye a harcmezőn. A light assault különösen népszerű, háti rakétája kb. 10 mp-et bír, viszonylag hamar töltődik, simán kiveti magát a 10. emelet magasából és sérülés nélkül ér le. A beltéri terepakadályok, szintkülönbségek sem jelentenek problémát. A mesterlövész dolga nem könnyű, láthatatlansága rövid ideig tart, a távcső mozog (van levegővisszatartás, ez segít), a golyót húzza a gravitáció. A medic és az engi igazán csapatban hatékony, bár az elszórt lőszerutánpótlás nagyon kell a Heavy assault rakétavetőjéhez. A Heavy assualt extra páncélja, és brutálisan nagy tárja tényleg minden támadás-védekezés alapjává teszi, a MAX-ok pedig képesek előretörni ott is, ahol még a Heavy assault is elakad.

Ez történik tehát két lábon. De mi van a járművekkel?

Ígérték, mutatták őket, vannak. Quad az olcsó transzport A-ból B-be, van egyszemélyes tank (nem egyszerű vezetni és lőni), de elég gyors, profilja alacsony. Van többszemélyes tank (vezető is kap fegyvert), és van csapatszállító "kamion", tetején két géppuskával, összesen 12 férőhellyel. A járművek mind elég gyorsak, fordulékonyak, a géppuskák jól használhatók repülő célok ellen is. A lőszerjavadalmazás viszont messze nem végtelen.

A légierőt három gép képviseli. A Galaxy csapatszállító már szerepelt a trailerben, egy ember vezeti, van rajta 4 gépágyú (egy előre, kettő oldalra, egy hátra), elvisz összesen 12 főt, akár MAXokat is. Leszállás után újraéledő és ellátópontként működik. Lassú, lomha, egy nagy bálna az égen, ha meg egyszer felgyorsul, akkor ember legyen a talpán, aki megállítja.

A Liberator 3 üléses bombázó, előre géppuska, hátra géppuska, lefelé gránátvető. Talán a legkönnyebben irányítható. Ez a két repülő mindenkinél ugyanazt tudja.

A legkönnyebb gépek már jellemzőek az adott frakcióra, a Mosquito a TR variáns, agilis darab, a Reaver az NC kicsit lassabb, de erősebben páncélozott darabja, a Schyte pedig a VS vadászgépe, olyan, mint egy repülő sarló. Felszerelésük variálható lesz, földi vagy légi célpontok ellen. Ez a fajta variálhatóság (plussz a páncélozottság, motorerő, stb, testreszabhatósága) minden járműre igaz lesz, tehát igazán stílusunkhoz és a feladathoz igazíthatjuk a járműveket.

A repülés fizikája, irányítása nem feltétlen jelent azonnali beteljesülést az egyszeri wannabe pilótának. A gépek WASD-re gyorsulnak-lassulnak, illetve balra-jobbra fordulnak. Ezen felül van egy-egy gomb az emelkedés-süllyedésre (nem az orrával célozva az eget-földet, hanem kb úgy, mint egy helikopter). A bedöntéseket viszont egérrel végezzük (minden irányba, illetve hát így célzunk). Ez a sokfelé tagolt irányítás szokatlan elsőre, és ráadásul nehezen is megszokható. Biztos lehet hatékonyan használni, mert láttam már repülni olyanokat, akik egész magabiztosan mozogtak, de amikor az ember az egérhez nyúl, könnyen megkavarodik, hogy merre kéne fordítani a gépet... Ráadásul a motor számol lendületet, tehát egy hosszú süllyedés után hiába rántjuk fel a gép orrát, egy ideig még "seggel előre" fogunk süllyedni. Szóval gyakorolni-gyakorolni-gyakorolni és nem kizárt, hogy eredményt csak gamepaddel, vagy soktengelyes joystick-el lehet majd elérni.

Hát dióhéjban ennyi.

Viszlát a harcmezőn! (remélem, addigra már megtanulok repülni és röhöghetek első szárnypróbálgatásitokon!)

Címkék: Címkék

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

http://planetside.blog.hu/api/trackback/id/tr124692584

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Nincsenek hozzászólások.